Horreur à Arkham (3e Edition)

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Horreur a Arkham

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Horreur a Arkham

3e Edition

 

« Je me rappelle la pâleur, les visages tourmentés, je me rappelle les présages murmurés et les prophéties que nul n’osait évoquer à haute voix, ou admettre avoir entendu. Une monstrueuse culpabilité pesait sur le pays tout entier et, du néant entre les étoiles, un souffle glacial faisait frissonner les hommes au plus profond d’eux-mêmes. »
- H.P. Lovecraft, Nyarlathotep

Nous sommes en plein cœur des années folles et, tandis que l’air est saturé d’électricité, de mystérieuses tempêtes se préparent elles aussi. D’étranges phénomènes se produisent à Arkham, petite ville du Massachussetts ; des habitants manquent à l’appel, les visions d’indescriptibles créatures se font de plus en plus fréquentes, et l’atmosphère elle-même est troublée par un sentiment étouffant qui se répand telle la brume à travers les rues. Les Grands Anciens s’éveillent…

Conçu pour 1 à 8 joueurs, Horreur à Arkham est un jeu d’aventure coopératif basé sur la survie, l’horreur et l’investigation. Une terrible créature d’au-delà du temps et de l’espace – un Grand Ancien – se réveille, mue par les portails dimensionnels qui s’ouvrent dans toute la ville. Les joueurs endossent le rôle d’investigateurs possédant chacun une histoire, des capacités et de l’équipement uniques. Unissant leurs forces, ils doivent sécuriser la ville et rencontrer ses lieux mystérieux et hantés avant que le Grand Ancien ne soit éveillé. Si cela se produisait et que celui-ci parvenait à vaincre les joueurs durant la bataille finale, Arkham tout entière serait condamnée.

La cité des horreurs

Pour remporter la partie, les joueurs œuvrent ensemble afin de garder le Grand Ancien en sommeil, en fermant les portails qui permettent de voyager d’Arkham à de terrifiants Autres Mondes. Les investigateurs arpentent la cité en rassemblant des Armes, des Sorts, des Indices et d’autres objets dont ils auront besoin non seulement pour fermer les portails et vaincre le Grand Ancien, mais aussi pour survivre dans les ruelles d’Arkham infestées de Monstres. Plus il reste de portails ouverts, plus les Monstres les traversent et déferlent sur la ville afin de renforcer le Grand Ancien. Si suffisamment de pouvoirs venaient à être rassemblés à Arkham, le sommeil millénaire du Grand Ancien prendrait fin dans de terrifiantes et soudaines circonstances.

 

Dans cette cité pleine de dangers, les investigateurs pourraient bien ne pas survivre à une nuit solitaire en extérieur. Mais ensemble, ces improbables héros pourraient résister à l’influence du Grand Ancien lui-même et survivre assez longtemps pour raconter de quelle manière ils ont entrepris de courageuses actions face à d’indescriptibles horreurs.

Les héros d’Arkham

Horreur à Arkham propose un moyen unique pour les joueurs de personnaliser leurs investigateurs. Chacun d’eux dispose de 3 paires de compétences pouvant être ajustées tout au long de la partie. Au début de chaque tour, les joueurs ont l’opportunité d’adapter leurs compétences afin de posséder les bonnes capacités en fonction des circonstances dans lesquelles ils se trouvent. Cependant, lorsque vous changez une compétence, celle qui lui est associée est également affectée. Si vous préférez obtenir une vitesse accélérée pour un tour, ne vous attendez pas à être capable d’éviter les ennemis durant ces rencontres. Conserver un équilibre flexible est la clé de tout.

 

Arkham ne manque pas de scènes macabres. Les investigateurs sont opposés aux serviteurs des Grands Anciens, qu’ils soient humains ou non. Leurs ennemis ne se contenteront pas de les défier physiquement, ils s’attaqueront aussi à leur mental. Tout investigateur possède un seuil de santé tout comme de santé mentale, représentant respectivement les punitions que leur corps et leur esprit sont capables de supporter.

Les investigateurs doivent s’équiper grâce à toutes les armes qu’ils découvrent, lesquelles vont des Pistolets aux Sorts et à des Reliques enchantées. Ces objets sont dissimulés à travers tout Arkham, dans des boutiques, des rencontres fortuites, et même dans des dimensions parallèles !

Portails vers d’Autres Mondes

Tandis que le Grand Ancien remue dans son sommeil, des portails s’ouvrent à travers Arkham et répandent des Monstres dans les rues. Avec suffisamment de portails actifs, le Grand Ancien sera capable d’envahir Arkham et les investigateurs n’auront plus aucun espoir de sauver la ville. Afin de repousser les ténèbres grandissantes, les héros devront fermer la multitude de portails qui lient notre monde à l’autre.

 

Pour y parvenir, les investigateurs devront rassembler des Indices, enquêter dans d’autres dimensions, puis rentrer à Arkham et fermer les portails. S’ils accumulent assez d’Indices, ils pourront alors sceller à jamais le lieu et s’assurer ainsi qu’aucun portail ne pourra plus y être généré. Avec suffisamment de Sceaux, le Grand Ancien restera endormi et Arkham sera sauvée… pour le moment.

Le réveil des Grands Anciens

Si les investigateurs ne parviennent pas à fermer tous les portails, les Monstres submergeront les rues et le Grand Ancien deviendra de plus en plus fort. Si Arkham est envahie par assez de sombres pouvoirs, le Grand Ancien s'éveillera de son long sommeil dans un fracas terrifiant.

 

À mesure que les ravages se poursuivent à Arkham, le Grand Ancien accumule davantage de puissance. Avec chaque évènement catastrophique, les investigateurs approchent un peu plus de la rencontre avec un être si terrible et indescriptible qu’ils auront bien de la chance si sa simple présence ne suffit pas à les détruire entièrement.

Les Grands Anciens servent de principaux antagonistes dans toute partie d’Horreur à Arkham, et chacun d’eux change drastiquement la mécanique de jeu. Non seulement chaque Grand Ancien dispose de ses propres pouvoirs uniques et destructeurs, mais ses disciples gagnent également des capacités supplémentaires.

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