Horreur à Arkham - Le Jeu de Cartes

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Horreur à Arkham

« Alors, sans avertissement, se produisit une série d’éclairs sur le lointain récif. Précis et indiscutables, ils éveillèrent dans mon esprit une terreur tout à fait irrationnelle. Mes muscles se tendirent en un réflexe de fuite, que ne retinrent qu’une sorte de prudence inconsciente et une fascination quasi hypnotique. »
- H.P. Lovecraft, Le Cauchemar d’Innsmouth

Une chose maléfique s’agite à Arkham, et vous seul pouvez l’arrêter. Brouillant les distinctions traditionnelles entre les expériences du jeu de rôle et du jeu de cartes,Horreur à Arkham : Le Jeu de Cartes est un jeu coopératif d’enquêtes pour 1 à 2 joueurs disponible dès aujourd’hui sur notre boutique en ligne et dans quelques jours chez vos commerçants favoris !

Vos amis et vous y incarnez des personnages plongés dans la ville tranquille d’Arkham, en Nouvelle-Angleterre. Vous disposez bien entendu de vos propres talents, mais aussi de vos défauts. Peut-être vous êtes-vous un peu trop absorbé dans les pages du Necronomicon, et leurs mots continuent donc à vous hanter. Peut-être vous sentez-vous contraint de dissimuler toute manifestation de maux surnaturels, entravant vos propres investigations afin de protéger l’innocence de la majeure partie de la population. Peut-être encore serez-vous terrifié par vos rencontres avec un culte de goules.

Qu’importe ce qui vous entraîne, qu’importe ce qui vous hante, vous découvrirez que vos forces comme vos faiblesses se reflètent dans votre deck personnalisé, et que les cartes qu’il contiendra constitueront vos ressources dans votre tentative d’élucider les plus terrifiants mystères du monde.

Rassembler des Preuves

Dans Horreur à Arkham LCG, alors que les Cultistes, monstres et autres forces sur lesquelles vous enquêtez œuvrent dans l’ombre pour accomplir leurs projets, vos amis investigateurs et vous devez vous hâter de collecter et assembler des indices pouvant vous indiquer la bonne direction à suivre.

Votre objectif, comme nous l’avons abordé dans notre première preview, est de rassembler suffisamment d’indices pour progresser dans le deck Acte avant que les forces occultes liguées contre vous ne puissent faire avancer leur deck Intrigue.

En général, vous découvrez des indices en enquêtant sur des lieux. À chaque fois que vous voyagiez dans un lieu non révélé comme l’Étude, vous le révélez et découvrez combien d’indices il contient (s’il y en a), ainsi que sa valeur occulte. Indiquée dans le cercle noir au centre de la carte Lieu, la valeur occulte de l’Étude est 2, et elle indique la difficulté de votre tentative d’y enquêter. C’est un détail important, car chaque test de compétence que vous entreprenez est effectué contre l’une des 4 compétences de votre investigateur : Volonté, Intelligence, Lutte et Agilité. Pour réussir, vous avez besoin d’une valeur de compétence supérieure ou égale à la difficulté.

À chaque fois que votre investigateur effectue un test de compétence, vous piochez 1 pion Chaos à l’aveugle dans un sac général appelé réserve du Chaos. Le pion ainsi pioché modifie la valeur de compétence de votre investigateur. Certains peuvent vous fournir un bonus, mais la plupart appliquent des pénalités allant de -1 à -8, voire à l’échec automatique. Certains pions Chaos sont ornés de symboles qui ne signifient rien en soi mais donnent des résultats spécifiques au scénario, indiqués par votre carte Scénario.

Au fil de la partie, vos compagnons investigateurs et vous cherchez à rassembler suffisamment d‘indices pour progresser dans le deck Acte avant que les forces occultes liguées contre vous n’aient accumulé assez de pions Fatalité pour faire avancer leur deck Intrigue. Ensemble, les decks Acte et Intrigue fournissent la structure narrative de vos aventures et, avec chaque étape franchie – qu’il s’agisse de la vôtre ou de celle de vos adversaires –, vous découvrirez de nouvelles informations mises en lumière.

Vous pourriez parfois regretter vos découvertes, en particulier si le deck Intrigue avance plus rapidement que le deck Acte ; mais qu’importe celui qui avance, de nouveaux éléments s’ouvrent à vous tandis que des ennemis ou des lieux mis de côté en début de partie peuvent être remis en jeu. De cette manière, le jeu répond à vos décisions et à la progression que vous réalisez.

Cultistes, Monstres et Désordre

À mesure que vous conduirez vos investigations et faites de votre mieux pour avancer le deck Acte, vous pouvez parier que les Cultistes, les monstres et les autres forces à l’œuvre ne vous faciliteront pas la vie. Horreur à Arkham LCGreprésente ces forces, ainsi que l’influence des Grands Anciens sur notre monde, grâce à l’emploi d’un deck Rencontre.

Chaque scénario utilise un différent deck Rencontre, personnalisé à travers le mélange de différents groupes à thème de cartes Rencontre, appelés sets de rencontre. En général, l’un de ces sets comprendra les decks Acte et Intrigue, ainsi que les lieux distincts du scénario et toute carte nécessaire au rythme de l’aventure.

Le reste du deck Rencontre, comme nous l’avons étudié dans notre seconde preview, est conçu à partir des différentes cartes Ennemi, Traîtrise et Soutien du scénario, associées aux autres sets de rencontre indiqués dans le scénario. Puisque chacun de ces sets de rencontre suscite ses propres thèmes, la combinaison spécifique de sets de rencontre d’un scénario conduit directement au développement de ses thèmes et de son atmosphère généraux.

Un Récit Narratif Immergeant

Les campagnes d’Horreur à Arkham LCG ne se contentent pas de répondre à vos succès et défaites : elles réagissent aussi au degré de réussite et d’échec dans chacune de vos tâches. Elles peuvent s’adapter aux décisions que vous prenez en dehors de la partie. Par exemple, nous avons déjà donné un aperçu des défis auxquels les investigateurs pourraient être confrontés lorsque la porte de l’Étude disparaît sous leurs yeux et qu’ils doivent chercher un autre moyen d’en sortir. À la fin de ce scénario, « Le Rassemblement », vous devrez peut-être choisir de réduire ou non votre maison en cendres. Cette décision est prise hors de tout jeu de carte ou test de compétence : il ne s’agit que d’une question de préférence. Mais si vous incendiez votre demeure, elle ne fera alors plus partie de la ville d’Arkham lorsque vous passerez au second scénario de la campagne, « Les Masques de Minuit ».

Tout compte fait, vous aventures peuvent s’achever de plusieurs manières différentes et, quelle que soit la façon dont elles se concluent, vous enregistrez vos résultats dans le journal de campagne. Par exemple, « Le Rassemblement »dispose de 4 issues possibles. Quant à lui, le second scénario de la Boîte de Basene mène qu’à 2 conclusions différentes – mais il vous invitera à noter un certain nombre d’autres détails qui impacteront votre progression dans le troisième scénario. Les redoutables et uniques Cultistes que vous aurez terrassés dans« Les Masques de Minuit » ne représenteront notamment plus aucune menace, mais vous devrez être prêt à affronter ceux qui seront parvenus à s’enfuir.

Toutefois, à mesure que vous découvrez de plus en plus l’univers du Mythe, vous vous exposez à des pouvoirs qui pourraient bien détruire votre corps comme votre esprit. Ainsi que nous l’avons constaté dans notre troisième previewHorreur à Arkham LCG vous permet de garder une trace de ces événements par le biais du « Traumatisme », lequel reflète les dégâts permanents infligés à votre santé ou à votre psyché. Par exemple, vous subissez 1 traumatisme si votre investigateur est vaincu au cours du scénario mais pas entièrement éliminé de la campagne. Si vous avez été terrassé par des dégâts physiques, le traumatisme subi se révèlera physique. De la même manière, si le degré d’horreur vécue a égalé ou dépassé votre santé mentale, vous recevez un traumatisme mental.

Dans un cas comme dans l’autre, le traumatisme comptera ensuite comme un point de dégât ou d’horreur que vous subirez avant même que votre prochaine investigation ne débute. Et si vous avez subi autant de traumatismes (respectivement physiques ou mentaux) que la vie ou la santé mentale imprimée de votre investigateur, ce dernier est éliminé de la campagne – ayant ainsi été tué ou rendu définitivement fou.

Talents d’Enquêteurs

Ainsi que nous l’avons vu dans notre quatrième preview, chacun des investigateurs du jeu appartient à l’une des 5 classes, lesquelles sont associées à une foule de cartes Joueur qui leur octroient une ambiance et une identité distinctes.

Les Gardiens se sentent contraints de défendre l’humanité et changent donc de mode de vie pour combattre les forces du Mythe. Ils sont dotés d’un sens aigu du devoir et de l’abnégation, qui les pousse à protéger les autres et à détruire les monstres. Toutefois, puisqu’ils agissent autant dans l’optique de secourir leurs semblables, les Gardiens se mettent souvent en danger et ne songent pas particulièrement à échapper aux ennemis. Les cartes Gardien accroissent souvent la valeur de Combat de votre investigateur, ainsi que les dégâts que vos attaques sont susceptibles d’infliger.

Les personnages Mystiques sont fréquemment attirés et influencés par les forces ésotériques du Mythe. Certains d’entre eux ont même puisé dans des connaissances interdites, développant des capacités de jeteur de sorts qui leur permettent de manipuler magiquement l’univers. Ces sorts sont généralement inclus dans le jeu sous forme de cartes Mystique, de même que de nombreux artefacts et autres reliques surnaturelles – y compris celles dont le pouvoir dépend de la foi. Plus ces Mystiques développent leurs extraordinaires pouvoirs, plus ils risquent par-là même la corruption ou la folie. Cela signifie que cette classe correspond mieux aux investigateurs prêts à accepter de prendre de grands risques pour en tirer des récompenses potentiellement importantes.

Les Truands du jeu sont des individus typiquement égoïstes qui s’assurent par-dessous tout de prendre soin d’eux-mêmes. Rusés et opportunistes, ils sont toujours en quête de nouveaux moyens d’exploiter à leur avantage les situations dans lesquelles ils se retrouvent. Bien que ces personnages soient généralement doués pour échapper aux ennemis et au conflit, ils luttent souvent lorsqu’ils y sont contraints. Ainsi, la plupart des Truands aiment disposer d’une option de fuite en guise de plan B de leur première alternative de retraite, et ne prennent le temps d’attaquer par derrière que lorsqu’ils sont suffisamment armés pour s’en prendre à un ennemi. Les cartes Truand proposent une grande variété de bénéfices mais ont tendance à se focaliser sur le gain de ressources, le gain d’actions et l’échappement aux dangers.

Les Chercheurs sont principalement concernés – si ce n’est obsédés – par le fait d’en apprendre toujours davantage sur les mystères du monde et sur le Mythe. Ils désirent rechercher du savoir oublié, cartographier des zones inexplorées et étudier d’étranges créatures. Vous trouverez donc naturellement des livres et des bibliothécaires à profusion parmi les cartes Joueur de cette classe ; après tout, les Chercheurs considèreront probablement ces personnages et ces ouvrages comme leurs guides au cours de leurs voyages de découverte. D’un point de vue mécanique, les cartes Chercheur tendent à mettre l’accent sur l’Intelligence de votre investigateur et à vous récompenser par une pioche accélérée de cartes et par des outils qui peuvent vous aider à découvrir des indices que d’autres n’ont pas remarqués.

Enfin, les Survivants d’Horreur à Arkham LCG ne ressemblent guère aux autres investigateurs. Ils ne se sentent pas particulièrement inspirés par la protection de l’humanité face aux horreurs qu’ils rencontrent, ni portés par la curiosité. Ils ne débutent pas leurs investigations après des années d’études d’une magie étrange, et ne cherchent pas constamment des manières d’exploiter les événements qui se produisent autour d’eux. Au lieu de cela, ce sont des gens ordinaires qui se retrouvent au mauvais endroit au mauvais moment, et leur objectif premier est simplement de s’en sortir. Mal préparés et mal équipés, les Survivants sont les éternels outsiders, et ils se montrent à la hauteur de la situation lorsque leur vie est menacée. Ainsi, les cartes Survivant mettent l’accent sur l’ingéniosité de votre investigateur. Mais même ainsi, il aura besoin d’un peu de veine et recevra avec joie des cartes bénéfiques !

Surveillez vos Arrières

De même que toute grande histoire d’horreur doit vous attirer grâce à une dose de réalité avant de vous précipiter au cœur des événements les plus terrifiants,Horreur à Arkham LCG va très loin pour implanter vos investigations avant de révéler leurs insondables horreurs. Comme nous l’avons constaté dans notre dernière preview, l’atmosphère immersive du jeu relève de plusieurs mécanismes.

Avant tout, vous n’incarnez qu’un seul investigateur. Oui, vous avez un deck d’au moins 30 cartes mais, en endossant le rôle de cet unique personnage durant la partie, vous obtenez un plus grand aperçu de votre vulnérabilité. De plus, vous ne disposez que d’un nombre limité d’emplacements disponibles ; puisque vous n’avez que 2 mains, vous devez décider quel objet vous préférez tenir en main, en plus de la lampe-torche indispensable, lorsque vous enquêtez dans une pièce sombre.

Enfin, et c’est primordial, les lieux du jeu imposent des limites physiques à vos efforts. Soit vous vous trouvez dans un lieu, soit vous êtes dans un autre. DansHorreur à Arkham LCG, il n’y a pas de genre d’endroit indéfini et inférieur dans lequel se déroulent la plupart des jeux de cartes – celui où des êtres désincarnés font s’affronter leurs sbires sur un champ de bataille informe. Si vous devez finir dans quelque sorte d’endroit inférieur dépourvu de forme, vous pouvez être sûr qu’il existera un lieu pour lui aussi !

Suivre vos déplacements à travers les différents lieux est suffisamment important pour que la boîte contienne non pas une seule carte pour votre investigateur, mais deux. Vous y trouvez donc la grande carte Investigateur, qui précise vos attributs, vos capacités, votre histoire et vos exigences de construction de deck, ainsi qu’une mini-carte n’arborant qu’une image de votre investigateur et que vous pouvez placer sur le lieu dans lequel il se trouve. Tandis que la grande carte vous fournit les informations nécessaires pour jouer votre personnage, la petite représente quant à elle votre présence physique dans la partie.

Entrez dans le Mythe

Une sombre silhouette marche tranquillement et rapidement dans les sinistres rues d’Arkham. Des nuages éclipsent la lune et les étoiles, tandis qu’une pluie légère crépite sur les toits et les murs. Vous suivez la silhouette à distance. Quel est son lien avec les récentes disparitions ? Soudain, vous avez le sentiment d’être épié. Vous entendez un grognement sourd venant de la ruelle. Vous faites volte-face mais ne distinguez rien…

Partez à la chasse aux mystères dans un monde d’horreur lovecraftienne. Horreur à Arkham LCG est à présent disponible, alors n’hésitez pas à plonger dans les profondeurs insondables du Mythe et afin de découvrir les précieux indices nécessaires pour repousser l’invasion des Grands Anciens !

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