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Conquest LCG (JCE)

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Conquest LCG (JCE)

Warhammer 40.000

La boite de base

Warhammer 40,000 : Conquest est un jeu de cartes dans lequel deux joueurs sont à la tête de puissantes armées qui se livrent une guerre sans merci. Ils se battent pour le contrôle du secteur Traxis, une vieille région de la galaxie riche en ressources et en technologies oubliées. Les joueurs doivent engager leurs forces dans le conflit pour accumuler gloire et territoires, ou les déployer en prévision de batailles à venir pour s’emparer de précieuses ressources tout en se préparant à des affrontements qui pourraient faire basculer le cours de la guerre.

Par-delà les frontières de l’espace physique, sans restriction de temps ou de causalité, se trouve une dimension absolument incompréhensible pour les esprits mortels. Elle s’étend de l’autre côté des cauchemars, infiniment grande mais n’ayant ni forme, ni structure. Les habitants d’un tel royaume sont monstrueux au-delà de tout ce que l’imagination humaine pourrait concevoir.

L’Imperium de l’Humanité, les sombres pouvoirs du Chaos et d’innombrables xenos s’engagent dans la bataille pour le secteur Traxis. Dans Warhammer 40,000 : Conquest, vous avez l’opportunité de déterminer l’issue des combats en vous appropriant des planètes et en établissant la supériorité de votre faction.

Durant notre série de previews, nous avons étudié le processus de déploiement des armées, la victoire lors d’une lutte de commandement et l’engagement au combat. Depuis, nous avons commencé nos aperçus des différentes factions en nous arrêtant sur 3 d’entre elles : les Space Marines, l’Astra Militarum et les Orks.

Aujourd’hui, nous nous rendons dans l’Immaterium, bravant d’indicibles horreurs et atrocités afin d’explorer les terrifiantes puissantes du Warp. Les Puissances du Chaos s’agitent, et leur influence corrompue se répand dans le secteur Traxis. Il est temps de rencontrer la faction du Chaos !

Le pouvoir d’un sorcier

Dans la Boîte de Base de Warhammer 40,000 : Conquest, le seigneur de guerre du Chaos est Zarathur, Grand Sorcier (Boîte de Base, 4). Cet effrayant Psyker de Tzeentch est un maître de magie noire et de sorcellerie, et sa puissante Interruption hisse vos armées vers de nouveaux sommets. Dès que des dégâts sont assignés à une unité ennemie sur la même planète que Zarathur, son Interruption se déclenche et ces dégâts sont augmentés de 1. Cela peut facilement faire la différence pour détruire une unité, et infliger des dommages directs aux armées ennemies est la spécialité du Chaos, ce qui maximise d’autant plus la puissance de cette capacité.

Vous découvrirez de nombreux moyens de d’incinérer vos ennemis dans l’escouade distinctive de Zarathur. Celle-ci commence par 4 exemplaires de Démons, les Incendiaires de Zarathur (Boîte de Base, 77). Outre les dommages que cette unité inflige dans la bataille, vous pouvez la sacrifier afin de causer 2 dégâts supplémentaires à toute unité non seigneur de guerre sur la même planète. Si Zarathur est également présent sur la planète lorsque ses Incendiaires sont sacrifiés, ces dégâts sont encore accrus et, puisque vous sacrifiez l’unité à la vitesse d’une Action, vous pouvez même attaquer et la sacrifier avant que votre adversaire ne riposte.

L’escouade distinctive de Zarathur contient également 2 exemplaires de l’Évènement Portail Infernal (Boîte de Base, 79). Pour une Action [combat], vous pouvez mettre une unité Chaos ayant un coût imprimé de 3 ou moins en jeu sur une planète. Si elle est toujours en jeu à la fin de la phase, vous devez la sacrifier mais, si vous aviez déjà prévu de le faire de toute façon, vous en obtenez une autre pour un coût amoindri. En utilisant le Portail Infernal, vous pouvez engager des unités d’armée telle que l’Incendiaire de Zarathur au combat et causer des dommages plus rapidement que jamais, tout en obtenant l’élément de surprise qui vous permet potentiellement d’attirer votre adversaire dans un piège.

La carte suivante est le Sanctuaire des Flammes Warp (Boîte de Base, 78), un Soutien disposant d’une puissante Réaction. Après qu’une unité ennemie ait été détruite, vous pouvez incliner le Sanctuaire des Flammes Warp pour ramener dans votre main la première carte Tzeentch de votre pile de défausse. Puisque les Incendiaires de Zarathur et le Portail Infernal possèdent tous deux le trait Tzeentch, vous serez capable de récupérer l’un ou l’autre après l’avoir utilisé une première fois, de même que de nombreuses autres cartes Tzeentch de votre deck.

Marque du Chaos (Boîte de Base, 80) est la dernière carte de l’escouade distinctive, et elle offre un autre moyen d’infliger des dégâts directs aux unités ennemies. Cette carte peut être attachée à n’importe quelle unité d’armée et arbore le texte « Interruption : quand l’unité attachée quitte le jeu, infligez 1 dégât à chaque unité ennemie sur cette planète ». Vous souhaiterez évidemment contrôler le moment de déclenchement de cette capacité, et l’une des meilleures manières d’y parvenir est donc d’attacher la Marque du Chaos aux Incendiaires de Zarathur. Puisque vous pouvez sacrifier ces derniers quand bon vous semble, vous serez en mesure de déclencher la Marque du Chaos au moment le plus opportun, causant ainsi de lourds dommages qui ne feront que s’amplifier en la présence de Zarathur.

Peur et Torture

« Tu seras ma proie du jour, essaye de ne pas mourir trop rapidement. »
– Syren Zythlex

Les Eldars Noirs illustrent toute l’injustice et la cruauté de la race ancienne de laquelle ils descendent. Farouchement intelligents et excessivement retors, ces pillards se complaisent dans la douleur. Se nourrir de la souffrance des autres est leur unique moyen d’éviter la lente agonie de leurs propres âmes.

La voie des Cérastes

Les Eldars Noirs lancent des raids à l’extérieur de Commorragh, la Cité Sombre, trouvant des proies partout où ils le peuvent. Les plus chanceux sont exécutés par les pirates ; ceux qui sont assez infortunés pour être capturés sont traînés dans les coliseums des Eldars Noirs. Le leader de leurs raids dans le secteur Traxis est une mortelle Céraste, la Maître de Meute Kith (Boîte de Base, 5). Bien que cette terrifiante guerrière puisse à la perfection s’en tirer seule durant un combat, elle ne s’éloigne jamais beaucoup de ses bêtes favorites – les Khymerae. Ces cartes Jeton sont mises en jeu par la Réaction de Kith, laquelle vous autorise à placer une carte Jeton Khymera sur toute planète où Kith vient de s’engager.

Les Khymerae sont nées du Warp, et ces créatures cauchemardesques peuvent rapidement réduire les forces de votre adversaire en lambeaux. Vous souhaiterez maximiser le nombre de ces bêtes et, heureusement, l’escouade distinctive de Kith propose de nombreuses options pour obtenir davantage de Khymerae et tirer profit de celles dont vous disposez déjà. L’escouade contient tout d’abord 4 exemplaires du Maître des Khymerae de Kith (Boîte de Base, 100). Lorsque cette unité entre en jeu, vous pouvez la faire accompagner d’une carte Jeton Khymera, accroissant ainsi votre nombre et la terreur que vous distillez dans les rangs ennemis.

Vos jetons Khymera sont plus efficaces en groupe, mais vos méthodes pour mettre les Khymerae en jeu laissent ces créatures se répandre à travers tout le secteur. Vous disposez heureusement d’un moyen de les réunir grâce à l’Antre de la Khymera (Boîte de Base, 101) ; incliner ce Soutien vous permet de déplacer n’importe quel nombre de jetons Khymera que vous contrôlez vers une planète ciblée. Déclencher cette capacité va non seulement unifier vos Khymerae mais également, puisque vous pouvez incliner ce Support pour une Action, vous permettre d’attendre de voir où votre adversaire déplace ses troupes avant d’engager vos jetons Khymera.

Vous découvrirez également un exemplaire de l’Attachement Neurocide de Bren (Boîte de Base, 103), qui vous permet d’optimiser la productivité de vos jetons Khymera. Il s’attache à n’importe quelle unité d’armée et lui offre un bonus d’attaque pour chaque jeton Khymera que vous contrôlez, améliorant ainsi l’efficacité de vos troupes à mesure que s’accroît le nombre de Khymerae que vous dirigez.

L’escouade s’achève avec 2 exemplaires du Pacte des Tourmenteurs (Boîte de Base, 102). En jouant cet Évènement durant la phase de déploiement, vous pouvez sacrifier une unité pour défausser 1 carte aléatoire de la main de votre adversaire avant d’en piocher 2 vous-même. Au premier abord, cette carte peut sembler ne pas avoir beaucoup de rapport avec les jetons Khymera mais, pour bénéficier des effets du Pacte des Tourmenteurs, vous êtes contraint de sacrifier une unité. Mettre en jeu des jetons Khymera ne vous coûte rien, et ceux-ci représentent dont une unité qu’il est très tentant de sacrifier.

Soldats des Vaisseaux-Mondes

« Je communie avec les morts afin que les vivants puissent s’épanouir. »
– Spirite Erathal

Les planètes du secteur Traxis offrent une cible idéale pour toute faction en essor dans la galaxie. Le regard que leur portent les Eldars est fondamentalement différent de celui de n’importe quelle autre race, et leur façon de pratiquer l’art de la guerre reflète leurs curieuses habitudes. L’une des stratégies-clé des Eldars tourne autour de l’élimination des choix de vos adversaires et vous obtiendrez de nombreux moyens de le faire, que ce soit en inclinant ses unités, en défaussant ses cartes ou en utilisant d’autres astuces de combat.

Moelle spectrale et pouvoir psychique

Le premier seigneur de guerre Eldar du secteur Traxis est le puissant Psyker Eldorath Astreblanc (Boîte de Base, 6). Il illustre l’approche de la guerre propre aux Eldars en offrant une puissante Réaction qui vous permet de couper court aux plans de votre adversaire. Lorsqu’Astreblanc s’engage sur une planète, vous pouvez incliner n’importe quelle unité non-seigneur de guerre sur la même planète. En ciblant le plus puissant attaquant adverse, vos chances de remporter la lutte à venir augmentent considérablement.

Son escouade distinctive propose davantage d’outils pour tourner autour de l’adversaire, à commencer par 4 exemplaires du Conseil d’Astreblanc (Boîte de Base, 123). Ces Psykers ont normalement une valeur d’attaque de 3 mais, lorsqu’ils attaquent une unité inclinée, ils se voient octroyer un bonus de 2, ce qui leur fournit les moyens d’éliminer une large variété d’unités en un seul assaut. Cette capacité va parfaitement de pair avec Astreblanc lui-même mais, étant donné que les unités qui accompagnent un seigneur de guerre depuis le QG arrivent inclinées sur une planète, vous verrez que le Conseil d’Astreblanc est un excellent procédé pour les détruire avant qu’elles n’attaquent.

La carte suivante est l’Oratoire d’Alaitoc (Boîte de Base, 124). Ce Soutien comporte le texte « Réaction : après qu’une unité Eldar a été déplacée vers une planète, inclinez ce soutien pour la redresser ». Utiliser cette capacité vous offre un bon moyen de contourner le fait que vos unités arrivent inclinées sur une planète depuis le QG. Déclencher l’Oratoire d’Alaitoc vous donne une longueur d’avance sur votre adversaire et vous laisse tirer un meilleur profit des unités qui ont suivi votre seigneur de guerre.

L’escouade contient également 2 exemplaires de Prémonition (Boîte de Base, 125) et, en jouant l’un de ces puissants Évènements après que votre seigneur de guerre se soit engagé sur une planète, vous pouvez immédiatement le déplacer sur une autre. Cela vous donne l’opportunité de déclencher deux fois la capacité d’Astreblanc, de redresser potentiellement 2 unités sur différentes planètes, mais vous invite également à réengager votre seigneur de guerre en ayant une pleine connaissance des plans de votre adversaire. Une fois que vous savez où le seigneur de guerre ennemi s’est rendu, vous pouvez déplacer Astreblanc pour qu’il s’oppose à lui ou orchestre sa chute depuis une autre planète.

La dernière carte de l’escouade distinctive est l’Attachement gratuit intitulé Mobilité (Boîte de Base, 126). Cette carte peut être attachée à n’importe quelle unité d’armée et lui offrir le mot-clé Mobilité, ce qui l’autorise à se déplacer sur une planète adjacente au début de la phase de combat. Que vous utilisiez Mobilité pour remporter la lutte de commandement sur une planète et la bataille sur une autre, ou que vous en usiez pour vous couvrir et contrer les manœuvres de votre adversaire, vous découvrirez une myriade de moyens de faire bon usage de cette carte.

Le Bien Suprême

« Nous traçons une ligne ici ! Ils n’iront pas plus loin ! »
– Sabre de feu Kais’vre

Aucun empire dans la galaxie ne fait le poids face à l’importance tactique et aux richesses matérielles du secteur Traxis. Avec un tel butin en vue, ces planètes seront bientôt ravagées par les batailles et la guerre. Les forces Tau du secteur sont sous le commandement du seigneur de guerre connu de l’Imperium sous le nom de Commandeur Shadowsun (Boîte de Base, 7) – l’un des esprits tactiques les plus brillants de l’empire Tau. Surnommée « Fer de lance du Bien Suprême », son désir de comprendre la technologie la sert durant ses conquêtes. Le Commandeur Shadowsun possède la « Réaction : après avoir engagé ce seigneur de guerre sur une planète, mettez en jeu un attachement Tau ayant un coût imprimé de 2 ou moins, ou « Exo-armures Stealth Shadowsun » depuis votre main ou pile de défausse, attaché à une cible valide sur cette planète ». Ces Attachements sont mis en jeu, ce qui signifie que vous n’aurez pas à payer leur coût normal pour le faire ; cela augmente le potentiel de votre armée sans compromettre votre capacité à jouer davantage d’unités. Vous pouvez même ramener ces cartes depuis votre pile de défausse, équipant alors davantage d’unités avec un Arsenal Tau.

La ruse de Shadowsun

Bien qu’elle ne soit pas un Attachement, la première carte de l’escouade distinctive de Shadowsun peut également être attachée à n’importe quelle unité d’armée grâce à la Réaction de Shadowsun. Les Exo-armures Stealth Shadowsun (Boîte de Base, 146) peuvent être déployés normalement comme des unités, mais aussi entrer en jeu en tant qu’Attachement pour une unité non-Véhicule à laquelle ils offrent alors un bonus d’attaque et de points de vie. Puisque vous pouvez récupérer Exo-armures Stealth Shadowsun dans votre pile de défausse en utilisant la capacité de Shadowsun, soyez sûr que ces Soldats n’y resteront pas bien longtemps.

La prochaine carte est un Soutien : Relais de Communication (Boîte de Base, 147). Dès que votre adversaire déclenche une capacité qui vise l’une de vos unités possédant au moins un Attachement, vous pouvez incliner ce Soutien afin d’en annuler les effets. Les Attachement améliorent généralement la puissance et les capacités de vos unités mais, avec l’aide de Relais de Communication, vous pouvez également protéger ces unités en annihilant les effets qui pourraient leur être néfastes.

Les emplacements suivants dans l’escouade distinctive sont occupés par 2 exemplaires de Redéploiement d’Escadron (Boîte de Base, 148). Cet Évènement est gratuit et, pour une Action, il vous permet d’incliner une unité d’armée ayant un ou plusieurs Attachements pour la déplacer vers une autre planète. Cela fournit une mobilité inégalée à vos unités possédant des Attachements, vous invitant à adapter vos formations de combat au cœur de la bataille. Vous pouvez utiliser cet Évènement pour tirer une unité hors de danger ou pour envoyer un puissant attaquant au combat, gardant une longueur d’avance sur votre adversaire.

La dernière carte de l’escouade de Shadowsun est le Drone de Liaison-Commandement (Boîte de Base, 149). C’est un Attachement gratuit qui peut être attaché à n’importe quelle unité. Il lui offre alors un bonus d’attaque de 1 mais son véritable intérêt réside dans sa capacité Action. En payant une ressource, vous pouvez attacher le Drone de Liaison-Commandement à une autre unité. Fournir ainsi un bonus de +1 ATT ne vous fera pas remporter toutes les batailles mais, parfois, vous n’aurez besoin que d’une unité possédant un Attachement pour profiter de Redéploiement d’Escadron ou de Relais de Communication. Le Drone de Liaison-Commandement vous offre un excellent et aisé moyen de remplir les conditions fixées par ces cartes.

La loi des puissants

Accepterez-vous la corruption du Chaos et de l’Immaterium, ou lutterez-vous contre elle ? Rejoindrez-vous les flottes pirates des Eldars Noirs pour mener l’assaut contre les planètes ? Sauverez-vous les Vaisseaux-Mondes de leur destin, ou agirez-vous pour précipiter la fin des Eldars ? Lancerez-vous la technologie à l’assaut du secteur Traxis, ou vous tiendrez-vous prudemment à l’écart des troupes Tau ? Il est temps de choisir !

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